Faveurs de Kalimsshar

Nouvelles faveurs des dragons de l’ombre

La vision de l’esprit (Niv 1)

L’élu après avoir réussit un jet de Mental + Empathie diff 20 peut voir l’état d’esprit de la cible (seulement les mauvais coté : haine, colère, vengeance, etc). Chaque état d’esprit est représenté par un aura entourant la cible (ceci n’est vu que par l’élu).
Exemple de couleur :
envie de meurtre : noir / rouge
haine : vert foncé

Auteur : Hyrra

Créature de la mort (Niv 5)

L’élu devient une créature horrible sortant d’un de ses cauchemars. Dans tous les cas l’élu souffre atrocement lorsque ses os s’agrandissent et change de place (voir disparaître, ou apparaître).

Ex : Alors que tu te prépare à combattre, ton ennemi : cet vermine de l’ombre se met à grandir, sa peau se craquelle laissant place à une peau noirâtre, ses mains se transforme en griffes acérées. Un autre membre lui pousse au niveau de ventre, ainsi qu’une queue finissant par une boule hérissé de pointe suintante de poison. L’horreur ne s’arrête pas là : certains de ses os s’allongent pour former des excroissances osseuses au niveau des coudes, des épaules et des genoux. Pour finir tu vois sa tête qui s’allonge (pour former un gueule), faisant apparaître en même temps 2 membrane partant de la tête jusqu’au épaules, ainsi que qu’une bouche énorme environ 4 fois plus grande (qui je le rappelle est une gueule maintenant). Dans cette gueule tu peux voir une multitude de dents tranchantes, mais tu en voix aussi à l’extérieur de la gueule au niveau des lèvres.

L’élu doit faire un jet de Mental + Intelligence diff 0. Les bonus sont de +1 par NR pour les dégâts des griffes (les dommages de base sont à l’appréciation du maître), le physique, la force, la résistance, +NR rond de vie (à répartir équitablement entre les différents niveau de blessure selon le Mj), +NR*2 en armure (ce qui fait une petite armure car si il porté une armure elle n’est plus là !) et pour finir +NR/2 dé d’initiative. Ces bonus sont variables : selon la description qu’a fait le Pj (ou le Mj pour nos cher Pnjs). La créature peut avoir un lourd exosquelette (+NR*4 en armure) mais perd les bonus d’initiative par exemple.
Il faut un tour entier pour se transformer et cette faveur dure tendance fatalité tours (donc 5 tours). On ne peut pas réutiliser cette faveur tant que le prochain jour du serpent n’est pas passé.

Auteur : Hyrra