Sorts d’ombre
Nouveaux sorts d’ombre
Pulsions primales
Complexité : 50
Niveau : 2
Discipline : Instinctive
Sphère : Ombre
Coût : 8
Temps d’incantation : 1 tour
Difficulté : 20
Clés : rune de l’ombre, cris d’horreurs
Effets : Ce sort n’est qu’utilisable en combat. Le mage jet ce sort sur une cible en vue, la cible devient plus ou moins incontrôlable selon sa tendance fatalité et les NR : faites la somme de sa tendance fatalité+ les NR est reportez vous à cette table.
1 : La cible est obligée de combattre au corps à corps ou en mêlée
2 : La cible est obligé de faire coulé le sang en combat rapproché
3 : La cible combat en rapproché sans se défendre
4 : À partir de ce niveau la cible attaque toujours en combat rapproché et une personne prise au hasard
5 : La cible attaque et doit assouvir sa soif de sang en plus du niveau 4
6 : La cible ne se défend plus en plus du niveau 4
7 : La cible doit prendre une action pour s’assurer que son ennemi est bien mort en lui redonnant un coup, en plus du niveau 6
8 : La cible ne peut que se battre qu’avec ses ongles et ses dents en plus du niveau 7
9 : Comme précédemment mais il doit tuer 2 personnes
10 : La cible attaque la première personne venue et la mange.
Auteur : Hyrra
Création de mort vivant
Complexité : 30
Niveau : 2
Discipline : Invocatoire
Sphère : Ombre
Coût : 10
Temps d’incantation : 2 tours
Difficulté : 20
Clés : Cris d’horreur, os humain, chant à Kalimsshar
Effets : Le mage ouvre un portail duquel sort 1 + (1 tous les 2 NR) squelettes, qui obéissent au mages pendant 1+NR tours.
Auteur : Winnard & Co
Pantin
Complexité : 45
Niveau : 2
Discipline : Instinctive
Sphère : Ombre
Coût : 12
Temps d’incantation : 1 tour
Difficulté : 20
Clés : rune de l’ombre, contact physique avec la cible, sentiment de contrôle
Effets : Le mage contrôle les faits et gestes de sa cible pendant 3+NR tours. La cible peut résister grâce à un jet de Mental+Volonté diff. 15+5 par NR du mage. Pendant que le mage contrôle sa cible il ne peut rien faire (il semble rêvasser).
Auteur : Van
Exosquelette
Complexité : 75
Niveau : 3
Discipline : Instinctive
Sphère : Ombre
Coût : 20
Temps d’incantation : 2 tours
Difficulté : 25
Clés : rune de l’ombre, cris de puissance, sang
Effets : Le mage boit le sang (si possible le sang d’une créature fataliste, moins bien : le sang d’une de ses victimes, ou au pire le sang d’un animal), ensuite il fait son cri. Le mage grandit de 30 à 50 cm et sa peau se transforme en exosquelette. Le processus est très douloureux.
Voici la liste des bonus qu’obtint le mage :
20 en protection même contre les attaques ignorant les armures
+2 en physique, force et résistance
plus une case d’égratignure et de blessure légère
il ne prend plus en compte les malus du aux blessures.
Le sort dure 1 + 1 tours par NR . Lorsque le sort prend fin le mage coche 1 + 1 cases de blessures par NR.
Auteur : Hyrra
Portail maléfique
Complexité : 75
Niveau : 3
Discipline : Invocatoire
Sphère : Ombre
Coût : 15 + tous les pts de vie sauf mort
Temps d’incantation : 2 tours
Difficulté : 30
Clés : sentiments (tout se qui attrait au mal, colère, haine, fureur,…), cris exprimant les sentiments, rune d’ombre, sang de dragon de l’ombre.
Effets : Ceci est un sort dangereux pour le mage de l’ombre, à ne pas prendre à la légère. Ce sort a été créé pour les situations d’extrêmes urgences, lors d’un combat où la défaite est inévitable et qu’il n’existe aucun moyen de prendre la fuite.
Maintenant, libres sont les fatalistes qui voudront utiliser ce sort à d’autres fins…
Le mage avale le sang du dragon, ensuite il se focalise sur toute sorte de sentiment faisant appel au mal dans sa plus pure représentation et pousse son cri.
Ses yeux deviennent entièrement noirs et une aura ténébreuse se dégage de son être afin qu’une sphère d’ombre l’englobe totalement (2 + 1m de diamètre par NR).
Tout contact avec la sphère maléfique provoque des nécroses chez les êtres vivants, pour tout le reste cela vieillis à grande vitesse (les matériaux sont facilement cassables, etc…). La sphère traverse tout, elle est immatérielle et le mage aussi!
Le sort dure (5+1 par NR) tours pendant lesquels le mage peut faire ce qu’il veut (même toucher plein d’ennemis par exemple). Les dommages lorsqu’on est en contact avec la sphère sont de 10 + 1D par NR, toute les attaques du mage on un bonus de +10 aux dommages. Lorsque le mage attaque, la cible reçoit 2 blessures : une pour l’attaque (si elle a portée) et une parce que la cible est en contact avec la sphère maléfique.
Quand le sort prend fin, il ne reste au mage que sa case de mort.
Si le mage rate son sort et bien il vient d’avaler du sang de dragon de l’ombre… Je crois qu’il va bientôt mourir.
Auteur : Van