Artefacts : Les armes

Les armes

Ténèbre

Cette épée longue était au départ forgée dans du Sang de Kezyr. (CF : sup. écran 1ère édition). Après quelques modifications effectuées par un artisan sombre, Ténèbres devint un artefact maléfique. On dit que quiconque utilisant ténèbres voue sa vie à une lente et terrible agonie. Rien n’est donné, pas même la vengeance…

Effets : Ténèbres permet de lancer 2D de plus lors des dégâts et d’en choisir le meilleur. De plus chaque fois qu’un adversaire potentiel est présent, l’oeil de dragon sur sa garde s’ouvre. Une personne utlilisant Tébèbres gagne automatiquement 1 pt de Fatalité. Si les tendances sont utilisées, ajouter 1D4 pour déterminer le résultat lors d’un critique.

Nom poids Initiative Carac. Prérequise Dommages
M CC
Ténèbre ??? kg +2 -2 For 4 (For*2)+12+1D+(2D)

Attention : Cette épée existe réellement et l’inclure dans votre campagne, peut sensiblement modifier le Background…

Le Yan

L’Epée de Chad

L’épée en question fut réalisée à l’attention d’un grand combattant habitant actuellement Dungard. Elle se présente comme une épée batârde mais se manie à une seule main. Le métal dont elle est faite est inconnu. On murmure qu’il s’agirait d’un alliage tombé des Etoiles. La lame fut donc forgée dans ce métal et refroidi dans le Sang d’un Nypharath. Elle est d’une rare beauté et semble briller en permanence.

Effets : L’Epée possède en plus quelques caractéristiques magiques non négligeable. Considérez que tout personnage utilisant cette épée bénificie de l’avantage : Arme du maître. De plus la lame provoque 5+tendance Dragon pts de dommages en plus contre les créatures de l’Ombre.

Nom poids Initiative Carac. Prérequise Dommages
M CC
Epée de Chad 1,1 kg +1 -1 For 5 Coo 4 (For*2)+8+1D

Le Yan

Les Haches de Tolir

Ces haches, qui vont toujours par paire, sont réputées pour être les compagnons les plus fidèles des combattants. La légende raconte qu’un combattant particulièrement valereux avait attiré l’attention d’un Dragon de l’Ombre et malgré tous les cadeaux que celui-ci offrit à l’humain, se dernier l’affronta et le terrassa avec ses haches. Lorsque l’ailé sombre rendait son dernier souffle il enchanta les deux haches qui allaient lui porter le coup de grâce. Il y projeta une partie de son âme en désespoir de cause et promit de ne jamais plus quitter le combattant. Bien entendu, il ne s’agit que d’une légende. Les haches sont forgées dans le même alliage que l’Epée de Chad (CF ci-dessus). Un métal inconnu aux étranges propriétés. Sur les lames, Tolir y aurait fait inscrire l’histoire de son combat contre le Dragon noir en question. Un travail très réussi qui attire facilement l’attention.

Effets : Les Haches de Tolir ont cette étrange particularité de retrouver leur porteur. Une fois qu’un aventurier trouve ces haches, il doit effectuer un jet de Volonté + Physique d’une difficulté de 15. Si le jet est réussi, les haches le prennent comme porteur et le retrouveront s’ils venaient à être séparées. Interprétez les « retrouvailles » comme le fruit du hasard ou de façon mystérieuse. De plus l’alliage dans le quel sont réalisés les lames provoquent 5+tendance Dragon pts de dommages en plus contre les créatures de l’Ombre.

Nom poids Initiative Carac. Prérequise Dommages
M CC
Hache de Tolir 1,3 kg 0 NA For 5 Coo 6 For+15+1D

Le Yan

L’Eclair de Foehnis

Assemblage de 3 pièces métalliques cette arme datant des Grandes Guerres Fraticides est l’une des causes de la dévalorisation des archers dans Kor . Elle est fixé au bras au moyen d’un brassard métallique prenant l’avant-bras et laissant la main libre dans une certaine mesure ( parfait pour tirer à l’arc !!!).

Prérequis : 1 en tendance Dragon et il faut asperger de son sang le milieu pour se l’approprier

Effets : L’éclair de Foehnis est une arme terrible car elle est autant offensive que défensive . Elle s’utilise comme un bouclier normale et peut se transformer en une arme de jet et de contact redoutable . En effet elle se détache de son support dès que son possesseur entre en contact mental avec son  » cœur  » et possède la capacité de revenir se fixer après avoir été lancé.

Il est possible de lancer cette arme juste avec le bras porteur avec un malus de 5 De plus elle peut être utilisée au contact avec un malus de 3 Elle est considéré comme une arme enchanté même si sa magie réside uniquement dans sa conception (un savoir aujourd’hui oublié)

De la même taille qu’un petit bouclier sa qualité très supérieur lui confère un indice de protection égale à celui d’un bouclier moyen (protection 4) En attaque ses dégats sont équivalent aux dégats d’une épée longue ( au lancé comme au contact)

N .B. : pour l’utilisation de cet artefact il est important de noter sur quel bras le PJ s’équipe , car c’est dans ce genre de cas que l’avantage  » ambidextre  » devient important ( malus pour un droitier s’il lance ou combat avec le bras gauche)

Nom poids Initiative Carac. Prérequise Dommages
M CC
Eclair de Foehnis ??? kg +2 0 NA For+12+1D

Saï

Tranchante

C’est une épée courte en métal élémentaire. Le porteur peut faire appel à un éclair qui vient frapper à coup sur l’épée, celle ci s’entourant d’un allo de lumière.

Effets : Pour déclancher la foudre faire un jet de magie instinctive + tendance dragon diff 10. Seulement utilisable en extérieur. Si le jet est raté il ne se passe rien. Si le jet est réussit un éclair de couleur (selon la tendance utilisée, rouge si les tendances n’ont pas été utilisés) vient frapper l’épée qui se met à restituer cette même couleur pendant tous le combat. Chaque NR donne +1 à l’initiative, aux dommages, et en maniabilité. Si le jet et seulement réussit l’épéé ne donne pas de bonus mais luit quand même. Si le jet est un échec critique alors la foudre s’abat sur le porteur lui infligeant 40 points de dommages sans armure.

Nom poids Initiative Carac. Prérequise Dommages
M CC
Tranchante 0,7 kg 0 0 For 3 For+10+1D

 

Hyrra

L’arc des vents ou arc de foudre

Il ne reste qu’un ou deux arcs aussi puissants. Ces arcs sont meurtriers, rapides, efficaces et magique bien sur. Ils sont assez lourds pour des arcs longs. On peut y voir gravé tout le long diverses runes de vent, « la corde » (connaît pas le terme technique) est à peine visible (aussi fin qu’un cheveux).

Effets : Ces arcs lancent de la foudre, dès qu’on les tend les runes se mettent à crépiter et à dégager une petite brise autour de ce dernier. Une fois l’arc complètement tendu, une flèche de foudre apparaît à l’emplacement habituel. Le nombre de flèche de foudre disponible par jour est égal à la sphère de vent. Si l’utilisateur n’a pas la sphère de vent il ne peut lancer de « foudre ».
Les avantages de ces flèches de foudre sont qu’il ne faut pas réapprovisionner, les dommages sont de 15+1D10 armure divisé par 2, armure en métal 0.

Nom poids Initiative Carac. Prérequise Portée Dommages Spécial
M Eff. Max
arc de foudre 1,5 kg 0 For 6, Per 4 100 350 For+10+1D Attaque éclair Approvisionnement

 

Hyrra

Les Huit

Les Huit est le nom qui fut donné à un ensemble d’armes forgées par de grands Artisans élémentaires. Une épée, un marteau, un trident, un arc et un carquois, un fouet, une hache, une dague et un katar furent forgés avec l’élément qui leur correspondaient le mieux. Ils mirent huit années pour terminer ce travail titanesque mais le résultat fut des plus saisissants Les huit furent offerts à des nobles des 8 grandes villes de Kor. Voilà les descriptions de chacunes de ces armes.

Le Marteau de Pierre : C’est un lourd marteau à deux mains constitué entièrement de Pierre. Le manche est fabriqué dans du granite rouge et les mots Courage, Rigueur et Dragons (les valeurs de Kern) sont gravés sur celui-ci. La tête du marteau est fait dans le plus dur des Rocs et est taillé très adroitement.

Voilà les caractéristiques du Marteau de Pierre :

Caract. prérequises : For : 7 / Ini : -3/NA
Dég : (Forx3)+12+1D / Poids : 2.7 / Spéc : Permet de renverser en mêlée

Effets : Le Marteau permet, en frappant la terre, de provoquer un tremblement et de faire chuter toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres. Pour rester debout, les cibles de cette attaque doivent réussir un jet de Coordination + Physique contre une difficulté de 20 (+5 par secousse successive)


Le Trident des Profondeurs : Il s’agit d’un Trident entièrement constitué d’eau. Son aspect cristallin ferait presque penser à du Diamant. Pourtant en le regardant de plus près, on s’aperçoit que le Trident est légèrement translucide est qu’on peut voir quelques bulles d’air à l’intérieur de celui-ci.

Voilà les caractéristiques du Trident des Profondeurs :

Caract. prérequises : For : 5 Coo : 4 / Ini : +1/maintien à distance : +3
Dég : For+14+1D / Poids : 2 / Spéc : A 2 mains uniquement

Effets : Le Trident possède le pouvoir de retrouver n’importe qui sur le royaume de Kor. Il suffit pour cela d’avoir échanger quelques mots avec la dite personne. Il s’adresse alors au porteur en lui donnant toutes les informations qu’il est nécessaire pour le retrouver. De plus, en portant ce Trident, le détenteur s’assure que ses gourdes ne soient jamais vides. Utile pour traverser un désert…


L’Arc et le Carquois des Tempêtes : Cette arme est composée de 2 objets. Un arc, fabriqué dans une matière que l’on pourrait comparer à de l’air (c’est effectivement le cas) mais ce dernier est palpable ainsi que de petits éclairs. De fines runes son ciselées sur tout le corps de l’arme et l’arc est étrangement dépourvu de corde pour le bander. Un mince filet d’air apparaît lorsque l’on porte une flèche où devrait se trouver la dite corde. La deuxième partie est un Carquois de cuir apparemment toujours remplis de flèches. Il est impossible de séparer de plus de 10 mètres les deux objets, le carquois disparaissant tout simplement pour réapparaître juste à côté de l’arc.

Voilà les caractéristiques de l’Arc des Tempêtes :

Caract. prérequises : For : 6 Per : 4 / Ini : 0
Dég : For+12+1D / Poids : 0.7 / Spéc : Attaque éclair / Approvisionnement

Effets : L’Arc détient le pouvoir de donner à son possesseur une meilleure vise pour s’en servir. Chaque fois que celui-ci tire une flèche (provenant obligatoirement du carquois des Tempêtes), sa compétence Arme à Projectiles augmente de 3 points (pouvant même excéder les 10 maximum). De plus l’utilisateur de cet arc bénéficie de l’avantage Archer (p.127 livre de base). Si le personnage le possède déjà, il bénéficie 2 fois de l’avantage. Le Carquois quant à lui possède le pouvoir de ne jamais être à court de flèches. Celle-ci réapparaissant à chaque fois que l’une d’elle est utilisée.


L’Épée longue de Doran : Forgée dans le plus pur des métaux (le sang de Kezyr), cette épée longue vit le jour à Dungard. Sa manche représente deux Dragons enroulés l’un autour de l’autre. De plus il est parsemé de petites gemmes de jade, donnant des reflets verdâtres à celui-ci. Le pommeau représente leurs 2 têtes posées l’une contre l’autre. Sa garde, elle, rappelle les griffes de ces deux Dragons. La lame est fine, d’une rare beauté, nimbée d’une lumière dorée, et en son milieu sont inscrits les mots : Liberté, Commerce, Tempérance. (les trois valeurs de l’Empire de Solyr).

Voilà les caractéristiques de l’Épée de Doran:

Caract. prérequises : For : 5 / Ini : +2/-2
Dég : For+19+1D / Poids :1.8

Effets : Cette épée possède la capacité de réduire d’un tiers les armures métalliques. De plus, son aura éclair suffisamment pour remplacer une torche ; celle-ci est totalement neutralisé une fois l’épée rengainée.


Le Fouet Sauvage : Ce fouet d’aspect à moitié végétal et à moitié organique fut conçu dans la Fôret Mère. Il semble être vivant et doué d’une sorte d’intelligence. Lorsque le fouet n’est pas utilisé, il s’enroule autour de son porteur, de manière à le gêner le moins possible. Son extrémité est ornée d’un superbe dard de Scorpion de couleur rouge orangé qui semble se dressé à l’approche d’un quelconque danger.

Voilà les caractéristiques du Fouet Sauvage :

Caract. prérequises : Coo : 7 / Ini : +3/N.A.
Dég : For / Poids : 0.2 / Spéc : Ne peut parer ou être parer / Attaque d’entravement

Effets : Le Fouet Sauvage possède une sorte de conscience qui l’averti si un danger peut se présenter pour son porteur. Considérez que le fouet possède 7 en Perception et 4 en Mental pour effectuer les jets. Si le cas se présente, le fouet redresse son extrémité, la pointant vers le danger. De plus le venin contenu dans le dard peut être utiliser sur un ennemi. En combat il faut parvenir à effectuer une attaque de viser avec comme malus, la protection de l’armure de l’adversaire (C.F. p.184 livre de base). Le poison contenu dans ce dard n’affecte que les êtres ayant au moins 1pt en Fatalité. Voici ses caractéristiques

Le Poison des Infidèles :
Nature : Liquide / Virulence : 20 / Coût : N.A.
Effets : Le Poison est le même que celui des plus mortels des scorpions. Une fois injecté, il provoque une énorme plaque rouge à l’endroit de la piqûre, s’étendant peu à peu sur tout le reste du corps. Une fois touché par celui-ci la victime doit immédiatement effectué un jet de résistance ou subir 20+1D10 pts de dommage plus un chaque demie heure pendant 1D10 heures.
Difficulté : N.A.

Si le porteur du Fouet tente, d’une manière ou d’une autre, de tirez profit de cette arme de manière malhonnête, le fouet se retournera automatiquement vers celui ci, lui injectant une dose de son poison.


 

La Hache Double de Pyrite : L’apparence de cette Hache est très trompeuse. En effet, à première vue, elle ressemble à une arme banale ayant effectué un trop long séjour dans les flammes. Son manche en métal est noir comme l’ébène. En regardant attentivement, on peut y lire les mots Fougue, Énergie, Honneur (Les valeurs de Kar). A son extrémité se trouve les restant d’une chaîne (Il en reste 3 maillons). La double lame quant à elle est noire, craquelée et son tranchant semble émoussé. Pourtant, une fois brandie, la hache est soudainement parcourues de flammes rougeoyantes. Son manche devient semblable à du métal incandescent sans toute fois brûler son porteur. La lame à proprement parlé devient luisant et des craquelures s’échappent des flammèches. Son métal semble, soudainement, retrouver sa jeunesse d’antan.

Voilà les caractéristiques de la Hache de Pyrite :

Caract. prérequises : For : 5 Coo : 6 / Ini : 0/N.A.
Dég : For+20+1D / Poids : 1.3

Effets : Pyrite possède le pouvoir de s’enflammer. Pour cela, son porteur doit posséder une tendance Dragon d’au moins 2 pts. Sinon la hache garde son aspect originel et la caractéristique de dégâts donné ci-dessus se voit diminuer de 10 pts. Une attaque réussie avec Pyrite donne des chances d’enflammer sa victime (au MJ d’en décider). Pour déterminer les dommages utilisez la deuxième ligne définissant les dommages dûs au feu à la page 194 du livre de base.


La Dague des Cités : Il s’agit d’une dague réalisée dans une matière pour le moins étrange. En effet, la dague semble changer d’aspect à chaque fois qu’on la tire du fourreau. Elle peut au choix du porteur, sembler onduler, laisser une sorte de traînée derrière elle, sa lame peut devenir transparente, molle, invisible, elle peut sembler changer de couleur à volonté, être entourée d’une sorte de brume, dégager une odeur discrète, émettre une petit bruit distinct… Sa garde est très belle et c’est là, la seule partie de la dague qui ne changera jamais.

Voilà les caractéristiques de la Dague des Cités :

Caract. prérequises : N.A. / Ini : 0/+1
Dég : For+6+1D / Poids : 0.3

Effets : La Dague des Cités bénéficie de 2 pouvoirs non négligeables. Le premier le provient directement de son aspect changeant. En effet, toute parade ou esquive effectuée contre un de ses coups subira un malus de 5 points. Le deuxième permet d’ouvrir une brèche dans un mur fait de pierre, de briques ou tout autre matériaux propres à l’homme pour bâtir ses maison. Cette brèche une fois ouverte se referme après le passage du porteur (Il est à noté que seul le porteur peut bénéficier de celle-ci) ne laissant aucune trace derrière elle. Ce pouvoir ne peut-être utilisé qu’en milieu urbain !


Le Katar des Songes : Cette arme dont les deux lames, réalisées à partir de la matière même du rêve, ondulent de manière irréelle, fut conçue pour toucher l’esprit humain plutôt que la chair elle-même. Les tranchants de cette arme sont de couleurs diverses, variant du bleu nuit au rouge orangé. Le manche quant à lui est de toute beauté, lui aussi semblant irréel.

Voilà les caractéristiques du Katar des Songes :

Caract. prérequises : N.A. / Ini : -1/+2
Dég : For+5+1D / Poids : 0.7

Effets : Le Katar permet d’ignorer toute armure portée. De plus, à chaque fois qu’elle inflige au moins 1pt de dommage l’attaquant et l’attaqué procèdent à un jet d’opposition entre leur Volonté+Mental. Si l’attaquant l’emporte, l’attaqué a des visions durant tout une passe d’Initiative et ne peut plus se défendre. Cependant, l’attaquant ne peut pas provoqué la mort de son adversaire en un seul coup. Si celui-ci tente de l’énuquer (par exemple) ou tout autre action menant à une mort certaine (et ce, sans jet de dé), la victime se « réveille » automatiquement pour avoir une chance de se défendre.
Plongée dans ses visions, la victime doit réussir un jet de Mental+Volonté ou gagner automatiquement 1D10 divisé par deux cercles de tendances la plus élevée chez son adversaire. Si l’attaquant ne possède pas de tendance plus élevée, c’est à lui de décider la quelle il fera gagner. (Attention, ce pouvoir ne fonctionne que sur un ennemi. Il est impossible par exemple de rendre à un allié des points de tendances perdus lors d’un test…)


On prétend qu’il existerai une neuvième arme, mais personne ne l’a jamais vue…

Le Yan

La lame de Fatalité

Cette lame est très puissante car des qu’elle touche un adversaire elle absorbe son âme et regenere le porteur, elle est donc profondément maléfique . C’est pour ça que chaque utilisation est aux risques et périls de l’utilisateurs .

Effets : Des que l’adversaire a une blessure grave il meurt car son âme est absorbe par la lame qui soigne 1 case de blessure par âme en commençant par les égratignures, et lui rajoute 5 cercles de fatalité . La lame est complètement noire, ainsi que le manche, d’ailleurs toute l’épée est forgée d’un seul bloc noire composé de sombre acier et de fragments de la bête par kalimsshar lui même. Plusieurs runes dorés de kalimsshar sont gravés sur la lame. Quand le porteur atteint le niveau 5 en fatalité il commence a gagne 5 cercle en haine, comme avec les fragments de la bête, les points s’enlèvent comme les autres points de tendances et si le perso arrive a 5 points de haine, le perso devient fou et se met a tuer tout ce qui bouge, si il est vaincu il explose et génère de nouveaux fragments de la bête .

Nom poids Initiative Carac. Prérequise Dommages
M CC
La lame de Fatalité 2 kg 0 NA For 8 Coo 5 (For*2)+20+1D

Jean-Pierre Taghin