Bestiaire

Les créatures dangereuses

Noxf

Taille : 1.5 à 2 mètres de haut et 2 à 4 mètres de long
Poids : 400 kg
Habitat : Dans toutes les forêts du moment qu’il ne fait pas en dessous de 0.
Description : il est recouvert de fourrure écailleuse, il a 2 rayures rouges qui partent du museau parcourant le corps de chaque côtés de la colonne vertébrale jusqu’à la queue. Il a une gueule massive et assez allongée d’où dépassent les dents. Il manie la magie du feu et ne craint donc pas le feu. C’est un animal puissant mais solitaire. Son attaque préférée est son souffle de feu, il lui arrive même de  » faire cuir  » ses proies.

Caractéristiques:

RES 8 FOR 8 PHYSIQUE 10
VOL 4 INT 4 MENTAL 3
COO 8 PER 8 MANUEL NA
EMP 3 PRE NA SOCIAL NA

 

Initiative : 4d Égratignure (01-20) : O O O
Armure : 15 (fourrure écailleuse) Blessures (21-50) : O O
Mort (51 et +) : O

Compétence :
griffes 8 ( dommages 10+1D )
morsure 6 ( dommages 15+1D )
souffle de feu 8 (dommage 20+1D)
esquive 7
courir 9

Particularité :
Sa fourrure permet de confectionner des manteaux ou fourrures qui divisent par 2 les dégâts de feu et procure une protection de 5 sans pénalité.

Produit Rareté/prix poids Création
village ville Diff Délais
Fourrure de Noxf r/7000 r/5000 4 kg 20 15

Zanl

Taille : 1 à 1.5 mètres de haut et 2 mètres de long
Poids : 100 kg
Habitat : Dans toutes les forêts.
Description : : il est recouvert de fourrure marron. Il a une gueule de sanglier et une corne très fine, aiguisée et résistante de 50cm à 100cm sur le front. Il a peur du feu. Ils se déplacent souvent en couple.

Caractéristiques:

RES 10 FOR 6 PHYSIQUE 6
VOL 4 INT 4 MENTAL 1
COO 7 PER 8 MANUEL 3
EMP 3 PRE NA SOCIAL NA

 

Initiative : 4d Égratignure (01-20) : O O O
Armure : 5 (poils rêches) Mort (51 et +) : O

Compétence :
charge 8 ( dommages 20+1D )
morsure 4 ( dommages 8 )
courir 4
esquive 4
corne 4 ( dommage 10+1D )

Particularité :
Sa corne est utilisée de 2 manières différentes : l’une pour faire des épées qui résistent à l’eau, très résistantes et légères, mais il faut que la longueur de la corne soit entre 80 et 100cm et qu’elle soit droite (il reste la garde à faire).

L’autre utilisation est en poudre pour les potions, elle aurait des vertus calmantes (calme les douleurs, les maux et les énervés), il en faut 10 grammes pour que cela fasse effet. Une corne pèse 50 grammes pour 10 cm.

Produit Rareté/prix poids Création
village ville Diff Délais
Corne pour épée tr/1500 r/1000 0.5 kg NA NA
Poudre calmante tr/1000 r/1500 50 g 10 1

Grâce à la corne on fait des épées très fines et rapides, elle est aiguisée de tous les cotés.

Nom Rareté/prix poids Création Initiative Carac. Prérequise Dommages
village ville Diff Délais M CC
Epée Zanl int tr/3000 0.7 kg 25 2 +3 0 For 3 For+12+1D

 

Chien de l’enfer

Taille :   90 cm au garrot
Poids : 50 kg
Habitat :  dans les forêts, les montagne et tous les endroits sombres
Description : Ces chiens peuvent vivre seul ou en meute. Ils se regroupent en meute dans les milieux isolé et en Kali (ou ils sont utilisé comme chien de garde).

Caractéristiques:

RES 8 FOR 6 PHYSIQUE 7
VOL 3 INT 4 MENTAL 2
COO 4 PER 8 MANUEL NA
EMP 1 PRE NA SOCIAL NA

 

Initiative : 4d Égratignure (01-40) : O O O
Armure : 10 (cuir noir) Blessures (41 et +) : O

 

Compétence :
Pister 7
Courir 8
Morsure 7 (deg 14+1D+poison*)
Esquive 6

 

* Le poison agit pendant 3 tours si la personne a été mordue. Jet de Physique + Resistance diff 20 à chaque tour, si le jet est raté le poison provoque des brulures intérieurs : le personnage subit en plus une blessure en commencant par les égratignures.

Les créatures neutres

Varo

Taille :  1mètres de haut et environ 2 mètres de long
Poids : 60 kg
Habitat : Dans toutes les forets.
Description : il est recouvert de fourrure brune/grise. Il a une bouche/trompe  » comme un aspirateur  » un corps de tapir (assez court sur patte). Il adore tout ce qui est nourriture et suivra ceux qui en ont. Il peut être apprivoisé mais personne n’en veut car ça ne fait rien à part manger. Ils n’attaquent jamais et préfèrent fuir. Ils sont herbivores.

Caractéristiques:

RES 3 FOR 1 PHYSIQUE 2
VOL 5 INT 7 MENTAL 3
COO 4 PER 7 MANUEL 5 (pour fouiner)
EMP 3 PRE NA SOCIAL NA

 

Initiative : 2d Égratignure (01-20) : O O O
Armure : 0 Blessures (21 et +) : O

Compétence :
recherche de nourriture 9
camouflage 7
Courir 7

Bouka

Taille :  40 cm de haut et environ 80 cm de long
Poids : 80 kg
Habitat :  surtout en forêt
Description : Cela resemble à premier vu à une tortue de terre avec 6 pattes, une petite tête, pas de queue et une « armure » sur son dos (ce qui le rend très lent). Il mange de tous mais sa lenteur fait que son plat principale soit de la verdure et les sacs des voyageurs.

Caractéristiques:

RES 12 FOR 6 PHYSIQUE 4
VOL 4 INT 5 MENTAL 3
COO 2 PER 4 MANUEL NA
EMP 4 PRE NA SOCIAL NA

 

Initiative : 1d Égratignure (01-30) : O O
Armure : 50 Blessures (31 et +) : O

Compétence :
Pister 8
Connaissance de la nourriture 6

Particularité :
Connaissance de la nourriture : il sait se qui est mangeable ou pas, il sait si la nourriture est avarié ou empoisonné par exemple.
Il peut se mettre en boule renforçant son armure (armure*2), un des avantages est que tout les « trous » (ceux des pattes et de la têtes) se referment.
Hélas pour les armuriers dès que le bouka meurt son armure se désagrège en 3 jours.

Les compagnons

Myria

Taille :  15 cm de haut et environ 25 cm de long
Poids : 4 kg
Habitat : ???
Description : ils sont recouverts de fourrure. Leurs poils sont en forme de plume, argenté la base et blanche à l’extrémité. Ils ont une tête assez pointue et trois queues. Ils sont herbivores. Ces animaux ne semble jamais dormir se qui en fait de bons veilleurs.

Caractéristiques:

RES 4 FOR 2 PHYSIQUE 2
VOL 6 INT 7 MENTAL 5
COO 3 PER 6 MANUEL NA
EMP 5 PRE NA SOCIAL NA

 

Initiative : 2d Égratignure (01-20) : O O O
Armure : 0 Blessures (21 et +) : O

Compétence :
Téléportation 3
Courir 2

Particularité :
Cette créature manie plusieurs sphères de magie instinctivement. Le myria peut se lancer bouclier carmin une fois par jour s’il est en danger.
La compétence téléportation est en faite de la magie, il manipule l’ouverture de portail très facilement. Il ne peut se « téléporter » que dans un lieu en vue. Jet de Mental + Téléportation diff 10, il peut se téléporter grand max 5 fois. La téléportation ou le lancement de bouclier carmin est une action de protection ou de fuite innée.
Avec beaucoup de dressage il est possible que le myria téléporte quelqu’un avec lui, pour cela la difficulté augmente de 5 et cela compte comme 2 téléportation.
récapitulatif : jet de téléportation Mental + Téléportation diff 10+5 par personne en plus, cout 1+1 par personne (cout par jour max 5).

Envolsa

Taille :  30 cm de haut et environ 50 cm de long
Poids : 6 kg
Habitat : partout mais il faut le voir !
Description : Il ressemble au roi cerf dans princesse mononoke mais en petit. Il est recouvert de fourrure blanche quant il ne se camoufle pas sinon il a la couleur de l’environnement où il est (comme le caméléon), ses pattes sont munies de 3 doits. Son régime est herbivore. Il semble que ces créatures soient intelligentes. Elles se font remarquer à cause de leur manie de dessiner partout, c’est pour cela que l’on pense que Kezyr est à leur origine.

Caractéristiques:

RES 2 FOR 2 PHYSIQUE 3
VOL 8 INT 7 MENTAL 6
COO 7 PER 8 MANUEL 8 (pour le dessin)
EMP 5 PRE NA SOCIAL NA

 

Initiative : 4d Égratignure (01-20) : O O
Armure : 0 Blessures (21 et +) : O

Compétence :
Camouflage 12 (minimum)
art du dessin 8

Particularité :
Pour le jet de camouflage : jet de Mental + camouflage diff 15 contre Mental + Perception diff 20 (petite créature très dur à repérer).
Une fois dresser elle peut servir de d’espion (elle arrive à communiquer avec les homme grace à ses dessins).
Autres bizarie : leurs « doigts » semble contenir différentes encres.

Pégase

Taille :   1.5 à 2 mètres au garot
Poids : 150 kg
Habitat : dans les airs, et les prairies
Description : Cheval ailé. Ils sont moins résistant que leur cousin et ne sont pas d’un grand bénéfice pour les hommes car il est interdit d’aller dans les airs sans la permission des dragons.

Caractéristiques:

RES 9 FOR 10 PHYSIQUE 6
VOL 5 INT 3 MENTAL 2
COO 6 PER 5 MANUEL NA
EMP 7 PRE NA SOCIAL NA

 

Initiative : 4d Égratignure (01-30) : O O O
Armure : 0 Blessures (31 et +) : O

Compétence :
Vol 8
plus les compétences d’un cheval normal

Licorne

Taille :   environ 1,90 mètres au garrot
Poids : 700 kg
Habitat :  quelques forêts et clairières.
Description : Un cheval avec une corne sur le front et une intelligence certaine. Elles se déplace en groupe.

Caractéristiques:

RES 12 FOR 11 PHYSIQUE 7
VOL 7 INT 9 MENTAL 6
COO 7 PER 7 MANUEL 7 (corne)
EMP 8 PRE 4 SOCIAL 2

 

Initiative : 3d Égratignure (01-40) : O O O O
Armure : 5 (poils) Blessures (41 et +) : O

Compétence :
Ruade 7 (deg F+3+1D)
Nager 3
Course 8
Sauter 6
Morsure 6 (deg F+2+1D)
Corne 10 (s’utilise avec manuel) (deg F+10+1D)
Soins 10

Particularité :
Les licornes ont une hiérarchie dans leur groupe, les meilleures combattantes protègent les autres, les meilleures guérisseuses ne font que ça. Pourtant toutes sont aptes à différents degrés. Une licorne ne se retrouve presque jamais seul.
Pour les soins : jet de Mental + Soins diff 15 guerit 1+1NR blessures en commençant des plus graves. La licorne peut guérir 5 fois par jour (10 pts de magie par soin voir corne).
La corne donne une resserve de 50 pts de magie qui se régénère comme pour un mage, ainsi qu’une protection contre la magie de nb pts de magie/10 (c’est la diff supplémentaire pour lancer le sort).
Si la corne est portée par un mage (après avoir tué la licorne) elle donne 50 pts de magie tarissable et une protection contre la magie de nb points restants/10.