Les autres artefacts

Les artefacts inclassables

Le grimoire de la connaissance

C’est un grimoire particulièrement épais, sur la couverture plusieurs runes d’eau et de connaissance y sont gravées. Des milliers de page sont écrites dans plusieurs dialectes qui peuvent remonter jusqu’à l’âge d’or. Le grimoire renferme beaucoup plus de pages qu’il n’y parait, on y trouve même des pages blanches à fin d’y mettre des renseignements.

Effets : Lorsqu’on donne un sujet de recherche, le livre s’ouvre aux pages qui en parlent. Toutes les informations présentes ont été récoltées au fil des ans. Le grimoire continu de stocker les informations qu’on peut lui écrire, de nouvelles pages blanches apparaissant au fur et à mesure.

Hyrra

Le coussin du dormeur

Le coussin est totalement brodé. L’ouvrage est superbe et vaut son pesant de dracs. Mais sa beauté n’est pas le principale : il permet à celui qui l’utilise de toujours bien dormir.

Effets : Les nuits sont toujours réparatrices, même si on ne dort que 6 heures par les nuits. De plus il empêche le dormeur de faire des cauchemars (normal ou magique).

Hyrra

L’anneau de brume

Cet anneau est fait d’argent, il est orné d’une perle transparente dans laquelle on peut voir de la brume. L’anneau permet de faire apparaître un nuage de brume.

Effets : Il faut faire un jet de Mental + Volonté diff 15, l’anneau libère un nuage de 10 mètres sur mètres par NR. Tous les personnes subissent un malus de +5 pour tous leurs jets ou la vue est en jeu (ex : pour frapper) sauf le porteur.

Hyrra

Le manteau des cités

Ce manteau est un grand impérméable gris (si les imperméables existent… bref ça y ressemble). Il permet de se cacher n’importe où, dans une ville ou dans une maison.

Effets : Le manteau donne +15 en discrétion au porteur mais il faut qu’il reste immobile pour ne pas se faire voir.

Hyrra

Le compas des cités

C’est une boite de 10 cm sur 10 dans laquelle se trouve une pierre appartenant à Yris. Cette pierre est toujours attiré vers la ville la plus proche (mini 5000 hab).

Effets : il n’y a aucun jet. Il faut mettre la boite à plat et attendre quelques minutes, ensuite pour lire la direction il faut partir du centre de la boite vers la pierre (la pierre étant la bout de la flèche). Lorsqu’on est en ville la pierre reste au centre.

Hyrra

Monocle de vérité

Cet Artefact créé à la demande d’un Prodige par un artisan de Témeth se présente comme un monocle tout ce qu’il y a de plus simple. L’anneau entourant la lentille est doré et en l’observant minutieusement, on peut y apercevoir quelques runes finement gravées.

Effets : Le porteur de cet artefact peut en observant une personne découvrir les tendances de celui-ci en réussissant un jet de Mental + Difficulté (10+Volonté de la cible). Si le jet est réussi, le porteur connaît les 3 tendances de la personne observée.

Le Yan

L’échiquier de l’Ombre

Il fut créé par le compagnon draconnique d’un commerçant de Kali afin d’éviter tout conflit innutile entre deux personnes. L’échiquier est réalisé en bois et finement ouvragé. Il est bordé de rune de l’Ombre. Les pièces quant à elles sont réalisées en marbre.

Effets : Lorsque deux protagoniste commencent une partie, le MJ définit chaque pièce en lui donnant le nom d’une personne de l’entourage proche des deux joueurs, les rois représentant obligatoirement les joueurs. A chaque fois qu’une pièce est prise la personne associée à la pièce meurt.

Le Yan

La Baguette d’Onyr

La Baguette en question se présente sous la forme d’une branche de bois de 30 cm de long sur la quelle on peut admirer des runes de la Sphère des Rêves. Elle est continuellement baignée d’une légère lumière bleuté qui réagit à la voix de son porteur. La baguette est fabriquée dans un bois étrangement doré, provenant, dit-on, de la forêt de Solor.

Effets : La Baguette permet à son possesseur de ne dépenser que la moitié des points prévu pour le lancement des sort des Sphères des Rêves, de la Nature et des Océan. Si la Baguette venait à être brisée, tirez un effet aléatoire dans la table des contre coups.

Le Yan

L’Anneau des 2 Lunes

Cet Artefact est un anneaux de Jade certi d’émeraudes et dont les côtés ont été dorés. Il n’est pas trop voyant mais il vaut bien son pesant d’or. L’anneau lui même vaut 3 pièces d’or (sans même parler de ses propriétés magiques). Cet anneau aurait été fabriqué pour une riche comtesse qui désirait connaître les joies du vol. Ayant rencontré, lors d’une de ses promenades, un Dragon du Feu, peu désireux de voir son domaine foulé par un humain, elle aurait perdu la vie brûlée vive par les flammes de l’enfant de Kroryn. Depuis lors, personne ne s’est risqué à porter cet anneau. Tout du moins, personne n’a aperçu quelqu’un l’utiliser.

Effets : L’Anneau des 2 Lunes possède un sort de niv 1 de la Sphère des Vents ; Ailes Blanches (p.221 livre de base). Toute personne peut utiliser se sort 2 fois par jour. Considérez que le sort est toujours réussi avec 2 N.R.

Le Yan

Le Marteau de Dungard

Il s’agit d’un marteau de forgeron d’apparence rustique. Seul son manche se différencie d’un marteau de forgeron normal. En effet il est orné de gravures d’une finesse incroyable, représentants l’histoire de Kezyr. Il aurait été conçu par un fils de Kezyr, désireux de rendre le travail des artisans plus beau.

Effets : Utilisé par un forgeron, le marteau procure un bonnus non négligeable pour les jets de forge. En effet tout objet forgé avec cet artefact bénificie automatiquement de 2 N.R. pour définir sa qualité.

Le Yan

Les Sacs à Malice

Une des oeuvres les plus étranges des Dragons des Vents et sans nul doute les Sacs à Malice. Fabriqués pendant l’Âge des Fondations, plus de 2’000 sacs furent donnés aux hommes. Ceux-ci ont la particularité de pouvoir transporter une quantité non négligeable d’objets sans devoir en supporter le poids ou le volume de ces dits objets. Personne ne connaît son fonctionnement mais aucune personne qui a tenté d’entrer dans un de ces sacs n’est revenu. Il semblerait que seul la matière non vivante puisse y être stoquée. Ces sacs ont l’apparence d’un sac banal en toile brunâtre.

Effets : Les Sac permettent de transporter chacun 50 kilos de matériel. Pour en sortir l’objet désiré, il suffit d’y glisser la main et de penser à l’objet que vous voulez saisir. Bien entendu pour y faire entrer un objet, il faut que se dernier puisse passer l’ouverture du sac. Il est donc impossible d’y faire entrer une barque en bois, par exemple.

Le Yan

La fiole de réparation

Ancienne relique de l’ancien temps, c’est la celle fiole ayant résisté au temps. Cette fiole contient 1 litre de liquide argenté avec des reflets bleus. Elle permettrait selon la légende de réparer tout type de matériaux.

Effets : Cette fiole permet de réparer tous les objets à base de métal, que cela soit du fer, de bronze, de l’acier, du sang de Kezyr, ou du métal élémentaire… Il suffit de verser 10 cl pour des réparation mineur : sur une armure cela répare 1 point d’armure. Donc pour 1 litre 10 points d’armure ou peut reconstituer une lame cassé en deux. Pour finir, la fiole se remplit de 10 cl par jour de non utilisation jusqu’a un maximum de 1 litre.

Hyrra

Le diadème des illusions

Ce diadème est finement ouvragé et très brillant. En faisant très attention on peut voir qu’il y a une multitude de fragments de pierres precieuses incrutées. On ne connait pas son origine, ni quel artisant a réussit une telle merveille tellement la précision est grande.

Effets : Ce diadème permet de créer des illusions à une ou plusieurs cibles. Pour cela il suffit que le porteur réussisent un jet de Volonté + Mental diff Volonté + Mental de la cible avec un malus de 5 par cible en plus de la première.

Hyrra

Les verres de vision

C’est juste une paire de verre transparent (resemblant à 2 verres de lunettes). Il n’y a à première vue rien de spécial eni aucune utilisation.

Effets : Ces 2 verres sont la seconde partie du heaume d’anticipation. Ils s’emboîtent parfaitement dans les interstices du heaume (au niveau des yeux) et annule les malus de perception.

Hyrra

Richesse infini

Cet artefact est une bource de cuir brodé d’or et d’argent. Celui qui détint cette bource sera à coup sur riche.

Effets : la bource crée 1 argent par semaine et cela indéfiniment. Voilà un objet qui attire pas mal de convoitise.

Hyrra

La carte des villes

C’est une simple feuille de papier ou au mieux un plan grossier de la ville, seul quelques runes de la cité sont apparentes.

Effets : Cette carte n’existe qu’en quelques rares unités et a une grande valeur marchande. Il apparait toujours sur cette carte un plan grossier de la ville ou l’on est. Si on change de ville le plan change, si on n’est pas dans une ville c’est une feuille blanche. Voila ce qu’il faut pour ne pas ce perdre… Cette carte n’indique pas les passages secrets, tunnels, égouts, petites ruelles, etc.

Hyrra

La carte de l’orphelin

C’est une carte sommaire de tout le royaume de Kor. Seul les grands axes sont dessinés. Cette carte fait près de 2 mètres sur 2, ce qui la rend très encombrante.

Effets : Cette carte a une bonne utilité : en mettant un peu de sable dessus, et en attendant quelques secondes le sable se regroupe à l’endroit ou se trouve la carte en se moment. En bref elle permet de savoir où on se trouve approximativement dans Kor.

Hyrra

La tente de l’orphelin

Juste une grande tente à prix d’or.

Effets : Cette tente une fois montée crée à l’intérieur une chaleur ambiante d’environ 20 degrés en toutes circonstances, et éloigne les animaux sauvages. Voilà de quoi garantir des voyages tranquilles (argument de vente car hélas cela ne fonctionne pas contre les primitifs et autres créatures que l’on ne souhaite pas rencontrer).

Hyrra

La Poudre de Pouvoir

Stockée dans un petit sac de cuir, cette poudre dorée ou argentée, possède le pouvoir de faire considérablement augmenter la puissance d’un mage qui l’utilise. En ingérant une simple pincée de cette poudre, un mage peut doubler sa puissance magique. Pourtant, (et bien oui, il y a un mais) cette poudre -qui n’est nullement une potion alchimique, mais bel et bien un artefact- provoque une forte dépendance.

Effets : La poudre permet à celui qui l’ingère, de voir sa réserve de magie doubler pendant 24 heures. Lors de sa première utilisation, les effets secondaires ne sont pas suffisamment puissants pour être pris en compte. Après chaque utilisation suivant la première, le mage devra effectuer un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15 (+5 par prise) ou voir ses points divisé par deux de manière irrémédiable. On peut ensuite réutiliser la poudre sans risque de perdre à nouveau la moitié de ses points. ATTENTION !!! : Si un personnage tente de prendre, en moins de 24 heures, 2 doses de cette poudre, procédez immédiatement à un jet par table de contrecoups… Le personnage canalisant toute la magie environnante et ne pouvant pas maîtriser tant de puissance.

Le Yan

Les Talismans Humanum

Le Talisman fut créé par un fidèle de Khy qui le forgea afin de pouvoir parler avec tous les Dragons qu’il serait amené à rencontrer. En effet, l’artefact possédait le pouvoir étrange de faire adopter une forme humaine à n’importe quel Dragon présent dans un rayon de 10 mètres. Ce qui était parti d’une noble intention se transforma bien vite en un sinistre objet qui s’arracha chez les humanistes. On raconte que les Zûl auraient réussi à s’emparer de ces objets afin de les mettre hors d’état de nuire. Cependant, on raconte aussi, que la plupart des possesseurs de ses talismans, ne connaissent pas la fonction véritable de ces objets et, qu’à l’heure actuelle, les Zûls auraient oublié la menace que représentent ces objets magiques. Il existe 45 talismans, chacun affectant une race et un âge bien précis par Dragon. On murmure qu’il existerai un 46ème talisman agissant sur tous les dragons, sans distinction.

Effets : Les Talismans forcent tout Dragon d’une race et d’un âge particulier à revêtir sa forme humaine dans un rayon de 10 mètres autour du porteur. Pour que le pouvoir agisse, il faut impérativement que le médaillon soit porté. Attention cependant : Même les Dragons n’ayant pas atteint l’âge adéquat pour adopter une forme humaine sont affecté par le pouvoir. Lorsque le cas se présente, il faut jeter 2D10. Si le résultat est inférieur à 4, le Dragon restera à jamais coincé dans cette forme humaine. Il devient ce que l’on appelle un oublié. (Voir les Aides de jeu : Les oubliés sur le site l’antre de Kalimsshar)

Le Yan

L’oeil d’Heyra

L’œil en lui même n’a aucune corde à l’origine, c’est aux gens qu’ils l’ont d’en mettre une, c’est une émeraude verte en forme de losange avec sur le dessus, l’œil d’Heyra, dur et sévère, qui lui est fait en or pour le tour, en rouge pour la pupille et en noir pour l’iris.

Effets : c’est un collier qui permet de commander les oiseaux qui ont moins de 2 en volonté, le collier, quand il est en fonctionnement, prend une teinte violette. Le porteur peut voir se que voit l’oiseau, mais il entre alors dans une sorte de transe.

Rareté : une centaine

Background : Ces collier appartiennent en fait à la garde personnelle de Heyra . Constituée essentiellement de gardiens, ces prodiges aptes à tuer comme de vrai combattants, cette garde est chargée de la protection de Témeth et de Heyra ; c’est pour cela qu’ils ont été dotés de ces collier pour pouvoir surveiller l’ensemble de la forêt des alentours sans pour autant bouger des bords du temple des prodiges, située en haut du weian, ce gigantesque arbre, repaire de Heyra .

Jean-Pierre Taghin