Sorts des vents

Nouveaux sorts de pierre

Projection

Complexité : 20
Niveau : 1
Discipline : Instinctive
Sphère : Vents
Coût : 4
Temps d’incantation : 1 action
Difficulté : 15
Clés : les deux mains jointes ouvertes devant soit
Effets : La cible est projetée à 2+2 mètre par NR (si vous avez 2 NR la cible tombe par terre), sinon elle est simplement repoussée (pas de dommages)

Auteur : Winnard & Co

Sentier dangereux

Complexité : 15
Niveau : 1
Discipline : Instinctive
Sphère : Vents
Coût : 2
Temps d’incantation : 1 action
Difficulté : 15
Clés : rune de chance, plusieurs chemins à vue
Effets : Ce sort permet de faire un simple choix entre 2 chemins (routes, sentiers, etc…). Une fois le sort lancé, le mage choisira le chemin le moins dangereux. S’il est poursuivit, le chemin qu’il choisira, sera celui ou il a le plus de chance de semer ses ennemis (animaux, humains ou autres). La chance est parfois insolente!

Auteur : Hyrra

Désarmement

Complexité : 20
Niveau : 1
Discipline : Instinctive
Sphère : Vents
Coût : 4
Temps d’incantation : 2 actions
Difficulté : 15
Clés : rune de vent, souffle, gestuelle
Effets : le mage tente de déarmer une cible. Il recueille son souffle dans sa main et l’envoie en direction de l’arme du combattant qui s’envolera à 3 + 3 mètres par NR. La cible peut faire un jet de Manuel+Arme diff. 10+5 par NR du mage pour ne pas être désarmé.

Auteur : Hyrra

Secret des vents

Complexité : 15
Niveau : 1
Discipline : Invocatoire
Sphère : Vents
Coût : x
Temps d’incantation : 1 tour
Difficulté : 15
Clés : souffle de la bouche, et rune de vent
Effets : La zone d’effet est de x mètre sur x mètre multiplié par (1+NR). Dans cette zone le bruit du vent se fait entendre (comme s’il y avait une tempête). Cela dure (1+NR) minutes. Il sert à étouffer les conversations secrètes ou étouffer certain bruit.

Auteur : Hyrra

Appel du vent

Complexité : 30
Niveau : 2
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Vents
Coût : 10
Temps d’incantation : 1 heure
Difficulté : 20
Clés : objet à protéger, rune de vent
Effets : le mage enchante un objet, une porte, etc. Dès qu’une personne entre en contact ou bouge l’objet enchanté, le sort crée une petite rafale de vent qui va murmurer au mage que l’objet a été touché. La rafale de vent se déplace à 100 Km par heure pour prévenir le mage.

Auteur : Hyrra

Souffle dévastateur

Complexité : 30
Niveau : 2
Discipline : Instinctive
Sphère : Vents
Coût : 5 par tranche de 100 kilos
Temps d’incantation : 1 action
Difficulté : 20
Clés : rune de vent, souffle
Effets : le mage souffle en direction d’une cible.
– Si la cible est de poids inférieur au poids choisit selon le coût, la cible est projeté à (5+5 par NR) mètres et subit (malus d’encombrement de l’armure+1D+1D10 par NR) dommage lors de la chute. Mais la cible peut effectuer un jet de Physique + acrobatie diff. 15 pour soustraire 1D par NR aux dommages (si la cible obtient 1 NR en plus que le mage elle retombe sur ces pieds et ne subit pas de dommages).

– Si la cible ne fait pas plus du double du poids choisit selon le coût, la cible est projeté à (2+2 par NR) mètres et subit (malus d’encombrement de l’armure+1D+1D10 par NR)/2 dommage lors de la chute. Mais la cible peut effectuer un jet de Physique + acrobatie diff. 15 pour soustraire 1D par NR aux dommages (si la cible obtient 1 NR en plus que le mage elle retombe sur ces pieds et ne subit pas de dommages).

– Si la cible fait plus du double du poids choisit selon le coût alors le sort ne lui fait rien.

Il n’y a pas que cette utilisation, par exemple : le mage peut s’en servir pour sauter au dessus d’un obstacle, il jette alors le sort sur lui en appliquant les dommages de du à sa chute.

Auteur : Hyrra

Dédoublement de flèches

Complexité : 60
Niveau : 3
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Vents
Coût : 8 par flèches
Temps d’incantation : 5 min par flèches
Difficulté : 20
Clés : flèches, runes, empennage
Effets : La flèche se divise en (1+1 morceau par réussite) provoquant des dégâts comme si plusieurs flèches avaient été lancées simultanément (le nombre de flèches est le nombre de morceaux). Lorsqu’on vise une partie mortelle le lanceur a un bonus de 1 par morceaux. Pour la seconde édition c’est considéré comme une attaque visée : l’armure protège moins (-1 par morceaux).

Auteur : Hyrra

Antivol

Complexité : 35
Niveau : 2
Discipline : Sorcellerie
Sphère : Vents
Coût : 10 + 2 par personnes
Temps d’incantation : 5 heures
Difficulté : 20
Clés : objet à protéger (fourreau, porte…) et rune de vent
Effets : Toute personne se trouvant à moins de 2 cm de l’objet protégé reçoit une décharge électrique toutes les 3 secondes s’il ne s’éloigne pas. La décharge fait 1D de dégâts mais les armures ne compte pas. Le sort dure 4 semaines par réussite. Seules la ou les personnes qui tenaient l’objet lors de l’enchantement ne sont pas attaquées.

Auteur : Hyrra